Desconocida para muchos, su labor fomenta la accesibilidad a las obras y va más allá de la traducción de los textos dentro del videojuego, pues aunque abarca diálogos, carteles, menús, mensajes de error o cualquier otro tipo de información escrita en pantalla, también incluye materiales publicitarios o guiones para doblaje, entre otros. Además, trabajan con un límite de caracteres, muchas veces sin contexto suficiente —pues no reciben apoyo audiovisual— y en unos plazos que tienden a ser breves, ya que son el último eslabón en la cadena de producción. En ocasiones, las grandes compañías de desarrollo tienen un departamento de localización interno, pero lo habitual es contratar agencias especializadas, que se nutren de autónomos para traducir un mismo proyecto a varios idiomas a la vez.
La ausencia de sus nombres en los créditos supone una vulneración de los derechos de autor y un escollo a la hora de demostrar la experiencia acumulada. Conscientes de las implicaciones de no contar con este reconocimiento, los profesionales se han unido para reivindicar unas mejores condiciones laborales bajo la etiqueta #TranslatorsInTheCredits, a través de la cual denuncian en redes su situación, como demuestran los perfiles de Twitter Gameloc Gathering —promotor del hashtag— y Loc in Credits, encargados de señalar cada falta en este ámbito. De modo similar a lo que ha ocurrido en el mundo editorial con la campaña #NameTheTranslator, los traductores de videojuegos quieren dejar de ser invisibles.
A mediados de enero, Tamara Morales —traductora y vocal de la Comisión de Videojuegos de la Asociación de Traducción y Adaptación Audiovisual de España (ATRAE)— denunciaba en Twitter que los traductores no aparecían acreditados en la llegada de Persona 3 & 4 a las nuevas plataformas. Katrina Leonoudakis —coordinadora de localización para Sega hasta 2022— citó el mensaje para mostrar su enfado, afirmando que era "indignante" que ese "duro trabajo" no fuera reconocido. Sobre todo, porque mientras ella estuvo implicada en el proyecto, el acuerdo siempre fue que aparecieran todos los nombres.
Según lo que ha comentado después en Kotaku, desde Sega acostumbran a pedir el listado de traductores a las agencias que contratan para la localización, en esta ocasión, Keywords Studio. Es esta última compañía la que decidió acreditar únicamente a sus gestores de proyectos en lugar de a todos los trabajadores a título individual. Morales confirma en una entrevista por correo electrónico que "en la gran mayoría de casos es la agencia, que suele ser la intermediaria, la que se niega en rotundo a dar los nombres sin más explicaciones o alegando que ellos tienen una política de no acreditación". En general, opina que "la cadena de mando es un poco difusa sobre quién tiene que presionar a quién para conseguirlos" o "quién se niega a darlos".
Para los propios traductores existe el inconveniente de que no pueden pedir explicaciones directas al cliente final, ya sea la distribuidora o la desarrolladora. "Cuando preguntas, son los gestores de proyecto los que contestan que el cliente no ha pedido los nombres, que ya es tarde para añadirlos o que no se sabe nada", explica. "Negarnos el derecho a reconocer nuestro trabajo es negarnos un currículum y un porfolio que son esenciales para que otras agencias que piden requisitos de años te tengan en cuenta", asevera la traductora, que matiza que "los créditos también conllevan una serie de mejoras que no todas las agencias están dispuestas a aceptar ni pagar; por lo que meter miedo con el contrato de confidencialidad es una forma de asegurar que te tendrán siempre ahí, pagándote una miseria".
Otro problema que señalaba Leonoudakis es que los trabajadores son "amenazados sutilmente" para que no hablen de su labor, a lo que un traductor —que prefiere permanecer en el anonimato por miedo a las posibles represalias— confiesa para este artículo que hay agencias que, pese a que permiten mencionar el trabajo en el CV o en LinkedIn, piden que no se hable de ello en redes sociales, en lo que él considera un intento de "controlar el discurso al confiar en que sus demandas serán respetadas por miedo a las repercusiones". Sin embargo, las denuncias online están comenzando a dar sus frutos. En el caso de Persona, gracias a las quejas, los localizadores al fin han conseguido contar abiertamente que han participado en estos títulos… aunque de momento su nombre siga sin aparecer en los créditos, en lo que es una victoria amarga.
Lo ocurrido con Persona, pese a ser especialmente sangrante por tratarse de dos propuestas con mucho texto en las que la traducción es indispensable para la experiencia de juego, no se trata de un caso aislado. Sonados son los recientes ejemplos de grandes lanzamientos como Elden Ring, God of War Ragnarök o Forspoken. En tan solo los últimos meses es fácil dar con problemas similares también en el terreno del indie: en PowerWash Simulator solo aparece mencionada la agencia Alpha CRC y en High On Life había un apartado para bebés y mascotas en los créditos, pero no para traductores.
Mientras, en Pentiment las reivindicaciones online —iniciadas por el game designer Hayden Scott-Baron, y apoyadas por Josh Swyer, el propio director del juego— sí que permitieron que los desarrolladores publicasen un parche que ampliaba los créditos para incluir todos los nombres. Como Sam Barlow, creador de Immortality, proclamaba en sus redes a raíz de esta última polémica: "No requiere mucho esfuerzo" acreditar correctamente a todo el mundo, al igual que hicieron ellos. Entonces, ¿por qué no es lo habitual?
"Muchos desarrolladores no están al tanto de esta problemática y, muchas veces, por la inacción de ambas partes es por lo que no se hace", asegura Morales, que estima que "todas las medidas que se puedan adoptar ahora mismo tienen que nacer de la buena voluntad de las empresas: o bien de las desarrolladoras imponiendo una acreditación sobre las agencias o bien de las agencias cambiando sus políticas para comenzar a dar los nombres". Por tanto, para ella "todo pasa por la concienciación", pues de momento "hay mucho miedo". "Al final estás jugando con tu pan; no quieres ponerte a posibles clientes en contra y más con la gran competencia que hay en este sector", relata.
Por su parte, el traductor añade que, a pesar de llevar años trabajando en la industria y haber pasado por agencias líderes como la mencionada Keywords Studios o la española Pink Noise, nunca ha sido acreditado. "Reconozco que tampoco me he atrevido a preguntar porque me intimida", prosigue. Pese a todo, no ha tenido impacto negativo a la hora de encontrar trabajo, "aunque sí que lo ha tenido a nivel psicológico", pues estima que no poder hablar públicamente de su labor potencia el "síndrome del impostor". "A veces cuesta considerarse un verdadero traductor profesional asentado cuando parece que mi trabajo nunca haya existido", concluye.
Tamara Morales puntualiza que no ganan "nada más que porfolio" con los créditos, ya que no reciben ningún porcentaje o remuneración, pues "los videojuegos no están categorizados como obras audiovisuales y por ello no gozan de los derechos que sí tienen otros tipos de obras cuya entidad de gestión son DAMA o la SGAE". Para defender sus derechos morales, en ATRAE lanzaron a finales de año un comunicado sobre autoría, en el que dejaban claro que, conforme a la Ley de propiedad intelectual española, el derecho de autor "se considera inalienable e irrenunciable". Por tanto, una vez el videojuego está a la venta, no implica romper un acuerdo de confidencialidad revelar que se ha trabajado en él.
Ni es novedad ni se limita al ámbito de la traducción: la invisibilización es una constante del videojuego desde sus inicios, cuando era habitual no acreditar a ningún trabajador o utilizar únicamente pseudónimos, en parte por el miedo de compañías como Atari a perder a sus mejores programadores. Basta con echar un vistazo a los créditos de dos videojuegos elegidos al azar para comprobar lo diferentes que pueden ser, desde el orden en el que aparecen los nombres (alfabéticamente, según el puesto o categorizados por disciplinas) hasta los términos empleados para señalar cada tarea varían, incluso dentro de una misma compañía o saga.
La diferencia es especialmente llamativa en contraposición al cine, donde los créditos siguen unos estándares más rígidos, que tienen que ver directamente con las regulaciones establecidas por los sindicatos. Sin embargo, la falta de sindicación en videojuegos imposibilita elaborar una regulación clara. Lo único que se puede encontrar es una guía creada en 2022 por la agrupación sin ánimo de lucro Independent Game Developers Association (IGDA), que trabaja para generar un estándar claro en las "políticas y prácticas" de la acreditación.
Por supuesto, las compañías no tienen ninguna presión para adherirse a estas pautas, como demuestra el hecho de que Namco no permita revelar en Japón los nombres de sus trabajadores o los diferentes argumentos que usan las empresas para no mencionar a sus equipos, como que tienen que haber participado al menos en el 25% de su desarrollo (como aseguró la española MercurySteam después de que varios trabajadores reclamaran aparecer en los créditos de Metroid Dread). Se penaliza con esta ausencia a quienes abandonan una producción antes de que acabe, como le ocurrió a la guionista Sam Maggs en Ratchet & Clank: Rift Apart, a diversos implicados en Grand Theft Auto V y a más de cien personas que hicieron posible Read Dead Redemption 2.
En general, parece habitual utilizar los créditos para "recompensar o castigar" a los trabajadores. Por eso, Morales estima que "la falta de sindicación y de unión es un problema", al igual que "la falta de conocimiento". "Saber nuestros derechos morales es fundamental, pero unirnos para que vean que no pueden saltar al siguiente profesional incauto de la lista es la clave", prosigue. En base a esto, se considera "moderadamente optimista", pues ve cómo ha ido mejorando la situación, ya que en los últimos días tanto Sega como la agencia AllCorrect han modificado sus políticas. Mientras, el traductor afirma que "para que las cosas cambien, la acreditación tiene que estar suficientemente mediatizada como para que signifique mala publicidad para un juego". Pese a que opina que "falta mucho camino por recorrer", él también ha notado un "cambio considerable estos últimos meses, tanto en redes como profesionalmente".