Aunque el registro del juego es gratuito en origen (free-to-play), sus mecánicas incitan al gasto de dinero real. El sistema es del tipo llamado gachapon: ofrece ciertas ventajas a través de premios aleatorios, que se obtienen previo desembolso, como hacen las máquinas expendedoras de una bola de plástico con un juguete dentro a cambio de una moneda. Eso implica que, para avanzar, el usuario necesita mejoras, que se pueden lograr realizando misiones o mediante micropagos que agilizan la adquisición la moneda del juego (protogemas). Estos valores se invierten en los llamados banners, que contienen un listado de armas o personajes, de los cuales el jugador recibe uno de manera arbitraria.

Como las mejoras se obtienen de manera aleatoria y no como una compra directa, medios como Washington Post han alertado del riesgo que supone para las personas con ludopatías. Las condiciones de uso advierten que los menores de edad no pueden registrarse sino que deben hacerlo los tutores legales. Según las estadísticas oficiales, el 27% de los jugadores son menores de 25 años.

En definitiva, el juego funciona como las cuestionadas loot boxes, que pronto serán reguladas en España. Cuanto más se progresa en el juego, más tiempo hay que dedicarle a obtener los recursos necesarios para avanzar. Ángel Poulain, CEO y director creativo del estudio de creación de videojuegos Under The Bed Games Poulain y jugador habitual de Genshin Impact, reconoce que paga "mensualmente la 'bendición' (90 protogemas diarias) y el 'pase de batalla' (diferentes recompensas por cada nivel alcanzado)", aunque alguna vez ha invertido en tiradas de personaje. "Tener ese sistema de premio asegurado nos permite a los jugadores hacer cálculos y planes para gastar los créditos con cabeza", prosigue, antes de aclarar que se lo toma "como quien paga Netflix, HBO o cualquier otro servicio de una empresa".

A. R. es una aficionada al juego de 15 de años de edad. Asegura que, aunque ella no haya usado dinero, muchos de sus amigos adolescentes sí, algunos de forma puntual para personajes o eventos importantes, aunque otros "se han llegado a gastar muchísimo". Basta con mirar las cifras para intuir que detrás del juego hay un negocio rentable, como ejemplifica el reciente caso de Alhacén, un personaje relevante por su rango como líder de una de las naciones de Teyvat, el mundo en el que se desarrolla el juego, que aparecía como recompensa en un codiciado banner que generó cerca de 9,4 millones de euros solo en su primera semana en activo.

Como consecuencia, los beneficios totales el año pasado rozaron los 2,8 millones de euros, y eso teniendo en cuenta únicamente los ingresos obtenidos a través de Android e iOS. Aunque miHoYo invirtió 94,2 millones de euros en el desarrollo y la cifra final en estos años en activo haya ascendido hasta los 471 millones de euros, son números insignificantes en comparación con sus ganancias, que no paran de crecer, sobre todo tras cada actualización. Así, en lo poco que va de año, los beneficios acumulados superan los 3.800 millones de euros. No por nada, Microsoft busca replicar su éxito en el mercado chino al invertir en títulos similares.

El punto de partida consiste en encarnar a un Viajero que está buscando a su hermano o hermana, dependiendo del género que elija el jugador, por todo el continente. El atractivo de la propuesta pasa por sus personajes, uno de los indiscutibles platos fuertes. Hay variedad de diseños, personalidades y características porque la base del juego consiste en coleccionarlos con el objetivo de reunir un grupo diverso, ideal para hacer frente a cualquier tipo de misión. Poulein indica que "el éxito pasado, presente y futuro del juego depende de la calidad de los personajes en diseño o del kit de habilidades".

"Parte de la acogida se debe al deseo de obtener personajes concretos (los calificados como "cinco estrellas") y querer formar variedades de equipos, ya que cada personaje cuenta con habilidades especiales que pueden ser combinables", explica la artista Elena Molina, que vende obras propias basadas en el videojuego. Ella destaca el "vínculo emocional" que generan los jugadores con estos protagonistas, que "forman parte de la historia".

Otro punto clave para el éxito del juego es que esté disponible tanto en las dos últimas consolas de PlayStation y PC como en teléfonos móviles, sin que la calidad se resienta en este último dispositivo. "Se nota que ha contado con mucho presupuesto y tiene unos gráficos, interfaz y mecánicas muy buenas", señala Elena Molina. Coincide con ella Poulain, para quien su éxito "está en que han conseguido comprimir un mundo abierto en un móvil". "El hecho de que esté en casi todas las plataformas y el cross save [el acceso a una misma partida desde distintas plataformas] son un aliciente, pues no te sientes atado a un dispositivo para hacer las misiones diarias", añade.

Desde su anuncio, Genshin Impact ha llamado la atención por su cuidado aspecto. No es de extrañar, pues las bellas capturas del juego animan a compartirlas en redes, mientras que su clara inspiración anime, a pesar de ser un producto chino y no japonés, cautiva a un amplio segmento de la audiencia. Para Molina, "la estética anime está cada vez más presente en la cultura actual y usar esta apariencia 'familiar' favorece que sea un juego para todos los públicos y que, por tanto, haya más jugadores". Sin embargo, entre el sombreado cel shading, el aspecto de los personajes y, en general, el diseño de su mundo abierto, las evidentes similitudes con The Legend of Zelda: Breath of the Wild han sido inapelables, por mucho que sus desarrolladores hayan intentado matizarlas.

A pesar de todo, la polémica inicial no hizo más que avivar el interés por este lanzamiento, que enseguida supo dejar de lado las comparativas por méritos propios. Lo entretenido de su propuesta, que llegara con traducciones a varios idiomas, su correcta banda sonora y todo el material que ofrecía de manera gratuita fueron ganchos suficientes para captar a usuarios que, después, descubrirían lo gustoso de explorar un mundo que se siente tan vivo como Teyvat, muy en línea con el auge que experimentan los videojuegos de caminar.

Además, la narrativa del universo, que bebe de tópicos de fantasía, es interesante en su complejidad, pero lo suficientemente sencilla como para resultar fácil de seguir. Poulain asegura que "aunque de primeras la estética medieval de [una zona del universo del juego llamada] Mondstadt y la premisa rollo isekai [historias de fantasía donde el personaje acaba en un mundo o un tiempo distinto] están bastante trilladas, con adentrarte un poco, el juego comienza a crear sus propias leyes y el mundo gana unos tintes muy personales". A esto hay que añadir que cuenta con "una historia supercríptica que dan a cuentagotas". De este modo, generan intriga en su comunidad. Es lo que le ocurre a la jugadora A. R., que reconoce que lo que le "motiva a jugar es seguir descubriendo el lore", dice en referencia a las historias escondidas tras los videojuegos.

Antes del lanzamiento de Genshin Impact, su desarrolladora solo tenía otros tres juegos a sus espaldas. Bajo el revelador lema "los otakus de la tecnología salvan el mundo", la historia de miHoYo, también conocida como HoYoverse, parece de película de emprendedores: Jiao Tong de Shanghai, Cai Haoyu, Liu Wei y Luo Yuhao, tres compañeros de la universidad, fundan su empresa en 2012 y reciben un préstamo sin intereses que les permite desarrollar su primera obra. En 2016, con Honkai Impact 3rd, su tercera propuesta, triunfan internacionalmente. Un año después, comienzan a trabajar en su primera superproducción.

Pese al éxito global, su mercado principal todavía es el asiático, principalmente el chino. También dependen de los smartphones, ya que es donde obtienen más ganancias y reconocimiento, pues Genshin Impact ganó el premio a Mejor Videojuego para Móviles en los Game Awards 2021. Pero si han conseguido reivindicar el teléfono como consola, en parte es gracias a su afilado marketing. Destacan desde el denominado influencer marketing hasta el uso de Google Ads, pasando por anuncios en plataformas afines como la de visionado de anime de pago Crunchyroll. Aunque lo más interesante es cómo han aprovechado las palabras clave en el buscador de las app stores; por ejemplo, usando "Zelda breath of the wild" para atraer a usuarios que busquen experiencias similares.

Sobre todo, han sabido usar sus redes oficiales para anunciar contenidos, compartir creaciones de los fans y, en general, interactuar con su comunidad. Si a esto se añade un flujo continuo de novedades, que llegan cada seis semanas y son comunicadas con antelación para despertar interés, encontramos el nacimiento de un poderoso movimiento fan que la propia empresa ha promovido. Como explica Poulain, "pueden ver en qué momento la gente empieza a bajarse del tren, entonces hacen drip marketing [mercadotecnia de goteo] con algo por lo que están salivando, como un personaje muy esperado o una nueva región".

Además, la franquicia se expande: para celebrar el Año Nuevo Chino 2023, lanzaron un cortometraje en acción real que fue muy bien recibido; ya cuenta con su propio manga en activo, que amplía el lore del juego; y el anime está en desarrollo, de la mano del estudio de animación japonés Ufotable.

El año pasado, Genshin Impact fue el videojuego con mayor repercusión en Twitter, acumulando más retweets que los siguientes tres títulos en la lista: Final Fantasy XIV, Elden Ring y Splatoon 3. Sin duda, ha conseguido tener una base fiel, que en general juega a diario. El 25% de los usuarios, de hecho, dedican entre 10 y 30 minutos, mientras que el 23% pasa entre una y 10 horas al día. Al primer grupo pertenece Poulain, quien invierte una media hora diaria, salvo que haya algún evento en activo.

"Una de las cosas que me gusta es que es poco exigente, pues solo hay que echarle horas a tutiplén cuando sale una región nueva o desbloquean mapa, lo que viene siendo un par de veces por año, y este período de exploración no suele durar más de dos o tres semanas para mí", matiza. En este punto, conviene aclarar que en 2023 Genshin Impact cuenta con más de 65 millones de jugadores activos, una cifra que ha crecido desde los casi 40 millones de descargas logradas en su primera semana.

Respecto al perfil demográfico, globalmente hay casi el mismo porcentaje de jugadores (55%) que de jugadoras (45%), aunque en Europa, México, Brasil y Estados Unidos predominan las mujeres, frente a Asia, donde hay ligeramente más hombres. En cuanto a las edades, el 27% son menores de 25, pero la media ronda los 35 años de acuerdo con SensorTower. Molina reconoce que, como su ilustración "sigue un estilo más cute", le suelen comprar más "chicas entrando en la veintena, en especial estadounidenses, que pueden permitirse el lujo de adquirir ilustraciones o merchandising". "Podría decirse que Genshin Impact ha hecho que mi negocio haya terminado de triunfar y no podría estarle más agradecida", concluye.

Nada parece afectar a su popularidad, ni siquiera cuando en el primer año de vida, miHoYo tuvo que lanzar una actualización para limitar su sistema antitrampas, que suponía una violación de la intimidad de los usuarios. Tampoco las recientes acusaciones de racismo, pues en Sumero —la última región desbloqueada del mapa, en teoría inspirada en Asia Occidental, Asia Meridional y África Septentrional—, los protagonistas son todos blancos. Esto se suma a críticas previas, cuando se señaló bajo la etiqueta #boycottgenshin que los escasos personajes con tonos de piel más oscuros aparecían estereotipados.

"La cultura de la inmediatez me ha enseñado que las críticas tan pronto aparecen, también se van", justifica Molina, que afirma que "desgraciadamente" no siente que "las críticas hayan tenido un gran impacto en el volumen de jugadores". Una de las causas, según Poulain, es la costumbre: "No creo que la falta de representación afecte al número de usuarios porque estamos acostumbrados a que para algunos juegos no existimos, y en nuestra cabeza, el filtro anime ya sabemos que no incluye gente gorda, gente fea y en algunos casos, gente racializada bien representada".

El fenómeno fan ha derivado en la creación de obras propias, que asimilan y reinterpretan la fuente original, como ocurre con los disfraces, ilustraciones y relatos inspirados en su universo, que al mismo tiempo son grandes vehículos de promoción que conllevan cero costes para miHoYo. Como resultado, parece que le queda recorrido por delante, pues ha sido capaz de convencer a la crítica y, sobre todo, a un gran segmento de audiencia. Elena Molina cuenta que, según lo que está experimentando en su tienda, "después de más de dos años, la fiebre continúa y le hace sombra a cualquier otra serie o videojuego del momento".

"Cuando empezaron dijeron que querían que tuviese 10 años de vida y a mí me parecía una bestialidad, pero aquí estamos, camino de los tres años jugando y apenas me he dado cuenta", reflexiona Angel Poulain, quien reconoce que "quizás consigan llegar si siguen trabajando a este ritmo". Además, no tiene dudas de que esto ha sido un triunfo que "no tiene precedentes", por lo que Genshin Impact va a dejar "una mella en el mercado", que derivará en más títulos intentando emular su lucrativo sistema de botines.