En su crónica del concierto, David Thier afirma en Forbes que ver la repetición del concierto en YouTube, donde en un día ha acumulado tres millones y medio de visitas, no merece la pena. Travis Scott no pretendía colgar una actuación de menos de diez minutos en dos dimensiones: quería crear una experiencia, y esa solo se puede vivir a través de la plataforma original. "Incluso si no juegas a Fortnite, te recomiendo que lo descargues y lo veas allí", dice Thier.
En los vídeos que circulan por las redes del rapero puede observarse a personajes acudiendo por su propio pie al escenario y a Scott como una deidad gigantesca que pisotea un mundo ecléctico y futurista. La gente baila, hace pogos e incluso bucea al ritmo de Astronomical. De esta forma, el battle-royale que suele acoger a jóvenes de entre 18 y 24 años ha abierto su espectro para ofrecer a gente de todas las edades lo más parecido a un evento en directo que se ha hecho en cuarentena.
El sector de la música está preocupado por su futuro. Los festivales y conciertos en sala no ven la luz al final del túnel y, como gran parte de la cultura, saben que serán los últimos en recuperar su actividad normal. No obstante, durante este mes y medio de confinamiento se han multiplicado las propuestas para llevar la música hasta los hogares y cada vez más plataformas lanzan ideas para hacer llevadero este encierro.
Fortnite, de momento, ostenta el récord. ¿Es un buen parche de cara a un futuro cercano sin espectáculos en vivo? Solo el tiempo lo dirá. Cabe decir también que pocos cuentan con los fondos económicos y los recursos de Travis Scott, uno de los raperos más cotizados del mundo, capaz de construir el parque de atracciones de su infancia para un único festival.
Aunque Fortnite es de descarga gratuito —y aún así el título más rentable de Epic Games— y por lo tanto una de las opciones más factibles para los conciertos online, no es el único: en 2007, Second Life, una mezcla de videojuego de simulación y red social, programó en su auditorio digital una serie de actuaciones de la Royal Liverpool Philharmonic Orchestra.
Además, como contaron en Verne, "Take Two, EA y Sony están comprometidas con este modelo de negocio, y el creciente mercado móvil —en el que es más difícil conseguir que el jugador pague por un juego que no ha probado— parece que será clave en su implantación". Por lo pronto, esta opción ha logrado convencer a más de 12 millones de personas al mismo tiempo y amenaza con volver a repetirse.