Apenas entrada en la treintena, Castro ya se había convertido en una figura clave de la industria nacional. Ahora que acaba de estrenar el videojuego de caminar Stepets y de presentar el que será su último Libro Blanco del Desarrollo Español —estudio que profundiza en la situación de la industria y el mercado del videojuego en España— a cargo de la patronal, es el momento idóneo para echar la vista atrás y plantear en qué punto está el sector.
“El mercado del videojuego es muy joven, pero en estos 10 años ha cambiado absolutamente todo”, comenta al inicio de la entrevista por videollamada. En el caso concreto de su estudio, cofundado junto a Álvaro Gutiérrez, asevera que “han cambiado las plataformas, las herramientas y el volumen de jugadores”, que ahora es mucho más elevado. Además, en este tiempo que llevan en activo han ganado en eficiencia y en calidad de vida gracias al avance de la tecnología.
Por un lado, porque los motores gráficos son tan “eficientes” que desarrollan en meses lo que antes llevaba años, aunque matiza que esto también se debe a que han mejorado y tienen “mucha más experiencia”. Por otro lado, porque dejar la oficina para pasar definitivamente a trabajar en remoto ahorra tiempo de desplazamiento y fomenta la conciliación. “Así que diría que en estos años las cosas han mejorado mucho y que a nosotros en particular nos ha ido bien, tenemos suerte”, recapitula.
De acuerdo con el último Libro Blanco, el móvil se ha afianzado como plataforma para los estudios patrios. Sin embargo, la responsable de títulos tan variados como Happy Hop, Symmetry: Path to Perfection o Crab Island estima que en España esta rama de la industria no está tan desarrollada como en ciertos países latinoamericanos o nórdicos, donde tienen un sector móvil más potente que “valora realmente el consumidor que hay en este mercado”.
"En España los desarrolladores no te consideran desarrollador de verdad si trabajas para móviles”, explica. En cuanto a los usuarios, quienes juegan fundamentalmente en smartphone tampoco se perciben o son percibidos como gamers, aunque asegura que esto también tiene relación con las connotaciones que ha adoptado dicha etiqueta. A su vez, destaca que hay bastante paridad respecto al género porque este mercado fue “pionero en prestar atención a las mujeres mayores de 45 años que nunca habían tenido acceso a jugar o que no estaba socialmente aceptado que lo hicieran”.
Las obras de Platonic Games, de hecho, tienen una estética muy marcada que puede atraer a estos jugadores más casuales. Definen su estilo amable y colorido como kawaii para posicionarse mejor en las tiendas digitales, pues saben que “tener una mentalidad empresarial” y apostar por el marketing ayuda a triunfar, sobre todo en el mercado móvil, “que es tan competitivo y que cambia tanto su monetización”. “Entre desarrolladores puros se comenta que, si un juego es bueno de verdad, se vende solo, pero en un mercado saturado eso es mentira. Por mucho que mi propuesta sea buena, si no consigo entrar en el algoritmo de las tiendas de Google y Apple, mi juego no lo va a encontrar absolutamente nadie”.
En cuanto a su controvertido modelo de negocio free to play, sabe que a veces ha “jugado en contra” del estudio. Consciente de la polémica, afirma que “viene dada principalmente por ignorancia”. “El modelo free to play consiste en un juego que es gratis y tiene compras integradas, pero hay infinitas formas de hacerlo. Algunos utilizan la parte de monetización de forma muy hostil, como las loot boxes o los juegos de azar. Pero nuestro juego es 100% gratuito y, si quieres, puedes pagar para quitar la publicidad, que es lo que nos da de comer y que sería como pagar el juego desde el principio. No hay azar, no hay adicción, no hay contenido ilimitado, es un free to play amistoso”, aclara.
Respecto a la situación general del videojuego en España, el Libro Blanco 2022 explica que la facturación creció un 16 % y el empleo un 10 %, por lo que parece que vive un buen momento. Por eso, y por la calidad y variedad de los lanzamientos recientes, se habla de una “edad de oro del indie”. Para Valeria Castro, esta época dorada es indudable, pues revela que desde DEV todos los años se sorprenden de que salgan “verdaderas monstruosidades de estudios pequeñitos, que lo están petando a nivel internacional y que encima son muy característicos, muy únicos”.
“Estamos viviendo algo por lo que llevamos años peleando, que es que se sepa que estos juegos son españoles. Que haya obras como Blasphemous, que han conseguido que algo tan nuestro como la Semana Santa se viralice y triunfe a nivel internacional, es histórico”, prosigue. Destaca la importancia que esto tiene a la hora de atraer “no tanto a los jugadores, sino a otros desarrolladores e inversores, que al final es lo importante”, pues “es necesario que haya inversión internacional”. Como consecuencia, el sector comienza a consolidarse, ya que las empresas con más de cinco años de antigüedad suponen por fin el 65% del tejido productivo.
Sin embargo, los principales problemas de la industria son que se encuentra muy concentrada por comunidades autónomas —con Cataluña a la cabeza, seguida de Madrid, Comunitat Valenciana y Andalucía— y que el 49% de los estudios tienen cinco o menos empleados, además de bajos volúmenes de facturación. De ahí que el modelo actual para Valeria no sea sostenible, “ni en España ni en ningún sitio”. Eso sí, matiza que habla “solo a nivel de beneficio monetario, porque a nivel de beneficio cultural sí se está creando contenido de mucho valor”. Cree que hay que seguir "atrayendo a inversores extranjeros y modificar los beneficios fiscales para que más empresas vengan de fuera".
Desde DEV buscan dar continuidad al plan de apoyo a la industria española de desarrollo de videojuegos. Según sus datos, el 29% de los estudios recibió alguna ayuda pública durante 2021. Pese a ello, Castro es consciente de que el acceso a las subvenciones no es fácil, aunque "no es un problema exclusivo del videojuego", pues opina que "la burocracia en este país está hecha para ponerte la zancadilla" y que un factor determinante "no es tanto el proyecto, sino cómo lo vendes".
Por eso las ayudas "tienen su complejidad", aunque considera que van mejorando porque, aunque llevan poco tiempo en activo, los pequeños equipos que las gestionan van "aprendiendo e intentando mejorar en cada proceso". Además, destaca que lo importante es que la gente sepa "que es bueno que existan estas ayudas", también para los videojuegos. Confiesa que las asociaciones cinematográficas sentían algo de rechazo porque opinaban que se estaban quedando con el dinero, pero tuvieron que hablar para demostrar que "el videojuego puede aportar muchísimo al cine" y que juntos pueden "obtener más dinero para las industrias audiovisuales"
En el caso particular de los videojuegos, declara que las subvenciones son clave porque "no solo los juegos que dan dinero tienen derecho a existir, necesitamos que también haya propuestas más experimentales, que aporten algo nuevo e innovador al mundo". "Al final, si solo apoyas lo que da dinero, te puedes imaginar el mercado que queda", prosigue, antes de asegurar que "España en ese sentido lo hace muy bien", porque la variedad de proyectos existentes es "gracias no solo a la pasión, al desarrollo y al sacrificio de los desarrolladores, sino al apoyo por parte de las administraciones públicas".
Otro de los objetivos que marca el Libro Blanco 2022 es fomentar la incorporación laboral de jóvenes profesionales, con especial atención en la mujer. En este último punto, Castro sí ha notado "una mejoría". Destaca que, al ser un "problema social", "conforme vaya mejorando socialmente el patriarcado, de forma indirecta nos va a afectar para bien a nosotras también", pues "las niñas no sentirán ese rechazo en los sectores más tecnológicos y masculinizados".
En relación a la incorporación de nuevos trabajadores, el Libro Blanco señala que el 64% de las prácticas en empresas son no remuneradas, algo a lo que Valeria Castro se opone. "Las universidades públicas son las que mejor lo hacen, porque son las únicas que obligan a que el alumno cobre un mínimo, aunque sea poquísimo. El problema son siempre las privadas, pero, aunque se les puede echar la culpa, legalmente pueden hacerlo. Necesitamos que la ley lo prohíba sin ningún lugar a ambigüedades", comenta, en la línea de lo que persigue el recién firmado Estatuto del Becario entre Trabajo y sindicatos.
Valeria Castro llegó a la presidencia de la patronal después de que sus anteriores responsables hubiesen dimitido: Luis Quintans, tras ser acusada su desarrolladora Badland Games de impagos, e Ignacio Pérez Dolset por estar imputado en una trama de corrupción. Pese a que Castro reconoce que cuando decidió presentarse al cargo no "sabía realmente qué hacía DEV", ahora lo estima un organismo necesario, ya que "todas las industrias tienen una asociación que defiende sus intereses".
"Tiene sentido, porque los políticos no tienen por qué conocer cómo funcionan todos los negocios, y menos una industria tan joven como el videojuego. Yo sabía que hacía falta un puente de unión, pero no sabía ni cómo era ni qué imagen transmitían de nosotros", relata. "Una vez me metí comprendí que necesitábamos mejorar la comunicación de lo que se hacía dentro de la asociación. También quería que hubiese un poco más de diversidad en la Junta, porque yo fui la primera mujer dentro, y que las administraciones públicas entendieran cuál era el potencial de nuestra industria", prosigue.
Con estos puntos de partida, asegura que han conseguido "tantísimas cosas" que esas aspiraciones quedan "superpequeñitas porque están conseguidas", aunque siempre "se podrían mejorar". Cuenta que ahora son dos mujeres en DEV y que le gustaría que aumentase "bastante", pero que hay que tener en cuenta que es una asociación sin ánimo de lucro y el trabajo no se remunera, por lo que entiende que no todo el mundo quiera participar. "También recuerdo la ilusión que me hizo ver al presidente del país, independientemente del partido político que sea, mencionar al videojuego en un discurso público internacional, eso fue un hito", prosigue.
Por todo eso, está "muy satisfecha" con el resultado. "Me da pena irme porque siento que le he pillado la maña y me gusta ver que nos prestan atención. Pero a la vez nos hacemos viejos, nuestras prioridades cambian y yo estoy en otro punto vital, siento que es el momento de que otra persona empiece con la energía que ya no tengo", confiesa. Pese a que es "muy optimista" con respecto al futuro de los videojuegos en España y considera que se están produciendo cambios positivos, insiste en que "hay que seguir trabajando activamente". "Esto también aplica a nivel social: siempre pensamos que no nos pueden quitar derechos, pero puede pasar. Esto no es un 'lo he conseguido, me relajo', es un 'lo he conseguido y lo peleo, para que no me lo quiten'", concluye.