Ante el debut de la secuela, el productor David Erosa revela en una entrevista por videollamada que, una vez vieron que Blasphemous estaba funcionando, se reunieron “durante un día completo para debatir si acometerla”. Cabeza agrega que había “muchas cosas que, a nivel de arte, narrativa y diseño, no tuvieron cabida en el original”. Por eso, decidieron seguir adelante con un proyecto que ahora llega a PC, Nintendo Switch, PlayStation 5 y Xbox Series X|S.
Lo primero que llama la atención en el regreso al universo de Cvstodia es el dinamismo. El Penitente es más ágil, los controles responden mejor, la experiencia está más pulida y la manera de relacionarse con el escenario cambia a través de nuevas herramientas y habilidades, como los versos y los cánticos que, a modo de sistema de magia, otorgan múltiples destrezas al protagonista. Las posibilidades facilitan una jugabilidad refinada, de modo que la dificultad es menos lacerante, aunque este sigue sin ser un juego sencillo.
Las diferencias se deben, principalmente, a que el equipo empezó de cero a desarrollar el código porque, según Erosa, eran conscientes de que implementar ciertos cambios “utilizando las mismas herramientas del uno hubiera sido difícil”. Por tanto, optaron por un camino que les ha permitido “hacer las cosas a medida” de lo que realmente querían. Por su parte, Cabeza opina que fue “una buena decisión”, posible gracias a los conocimientos que ya habían adquirido.
De esa manera, el resultado es un metroidvania más tradicional. “Lo teníamos muy claro desde el principio, quisimos hacer un metroidvania puro y aceptar ese reto”, explica el director creativo. En él, cobran peso las tres nuevas armas que se obtienen poco a poco —el pesado incensario Veredicto, la espada a dos manos Ruego al Alba y los ágiles estoques Sarmiento y Centella—, que sirven tanto para enfrentarse a los distintos enemigos como para desbloquear y avanzar por un mapa repleto de plataformas. “El combate del primer Blasphemous se sentía más limitado. Ahora el jugador puede ser mucho más expresivo al cambiar el arma en un momento”, prosigue Cabeza.
Comenzar con una cita de Miguel Hernández es toda una declaración de intenciones. Blasphemous 2 apuesta de nuevo por la reinterpretación de iconos culturales españoles, con especial raigambre en Andalucía, para incorporar alusiones a La casa de Bernarda Alba, escenarios sacados de monumentos como la Catedral de Cádiz y un constante aluvión de imaginario católico. En este universo, hasta las preciosas composiciones de Carlos Viola beben de referentes que mezclan lo popular con lo clásico, conformando un complejo y bello mural.
Aunque ya no sorprende tanto, continúa siendo disfrutable desenmarañar su oscura historia fragmentada y, con un diseño más luminoso y un apabullante doblaje en un español repleto de acentos, Cvstodia se alza imponente. Enrique Cabeza comenta que, como en la primera entrega, sigue teniendo siempre a mano libros del sevillano José María de Mena, pero que la documentación pasa por “grabados de la Alhambra, la obra de Gonzalo de Berceo, Lorca, Delibes o Unamuno y música flamenca, copla o sacra” e incluso guiños a otros videojuegos. Después, emplean lo que más les “emociona”, pues esta “constante búsqueda de referentes se hace de la forma más natural, artística y honesta”.
En esta ocasión, incluyen como secundario al escultor Juan Martínez Montañés para que cree tallas de madera que el Penitente puede incorporar y combinar por parejas para mejorar sus estadísticas. Cabeza aclara que se les ocurrió la idea de tener una “colección de piezas como las de los retablos” y, a raíz de ahí, creyeron que lo lógico era hacerlo mediante un imaginero. “El primero en que pensamos es Martínez Montañez, así que decidimos hacer nuestra propia versión desde el respeto. Además, como le damos herramientas reales de imaginería, hay una capa de información extra mediante la que se puede aprender el proceso de la creación de una imagen de Semana Santa de principio a fin”, cuenta.
En 2021, The Game Kitchen publicó Aterrizando Blasphemous, un honesto documental sobre los claroscuros del desarrollo de la primera entrega. Años después, la creación de su secuela parte de otro punto, ya que tanto el equipo como los recursos han aumentado. “Los agobios son diferentes, pues aunque el económico no es de igual magnitud, se ha cambiado por la presión de estar a la altura”, declara el productor. También considera que el mayor reto ha sido el teletrabajo, dado que el mismo día que decidieron iniciar Blasphemous 2, dejaron la oficina, apenas una semana antes de que se decretara el confinamiento.
“Hay ciertas tareas que indiscutiblemente se pueden realizar desde casa, pero se produce una desconexión entre el equipo y con el juego”, continúa, seguro de que un videojuego requiere de “una interacción que no es fácil que se dé en remoto”. Respecto al denominado crunch, considera que no han forzado las extras, aunque ante la sonrisa de Cabeza, Erosa reconoce ciertas excepciones: “Algunas personas, en ocasiones, sí hemos tenido que echar bastantes horas fuera de horario”. Si bien, matiza que, a nivel general, los periodos en los que había que “dar un apretón” han sido “puntuales” y debidamente “compensados”.
A pesar de estar “satisfechos” con las reseñas de prensa, en el estudio se muestran “cautos”. “El verdadero jefe final es la base de jugadores, en especial Steam, donde opinan, puntúan y muchísima gente acude para saber si merece la pena. Ahí no hay piedad”, desarrolla Erosa. Además, confiesa que están pendientes de los comentarios online de sus fans en espacios como Reddit, pues aunque “el primer juego era algo personal de The Game Kitchen, ahora es compartido con la comunidad”.
Tan concentrados están en el debut, que ni siquiera se han “reunido para hablar de qué hacer en el futuro”, asegura el productor, convencido de que a corto plazo seguramente tengan que sacar alguna actualización. Explica que posibles continuaciones dependen de la acogida y del publisher, aunque a nivel personal ambos tienen cosas que quieren explorar. “Siempre pasa, es difícil desligarse emocionalmente de un proyecto en el que llevas trabajando años”, añade Enrique Cabeza.
Dado que Blasphemous 2 cuenta con unas hermosas cinemáticas realizadas por el estudio madrileño Sunshine Animation, que ya se ocupó del tráiler animado de la expansión Wounds of Eventide, no es extraño pensar que quieran sumarse cual Castlevania a la nueva oleada de adaptaciones de videojuegos. Al respecto, David Erosa se limita a reconocer que “es algo con lo que siempre se fantasea”. “De momento no tenemos la capacidad de producirla y como plan no hay nada, pero nos encantaría que llegara a ocurrir”, concluye. Eso sí, antes quieren ver cómo reacciona la audiencia al regreso del Penitente.